Joko's Spot: Tugas ke-2 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

Tugas ke-2 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
  1. What are the seven sections of a good form.
  2. List the four guidelines for good display design.

Soal (Indonesia):
  1. Apa sajakah tujuh bagian dari suatu formulir yang baik?
  2. Sebutkan empat pedoman untuk perancangan layar yang baik.

Jawaban nomor 1:

Tujuh bagian sebuah formulir:
  1. Tujuh bagian pokok dari suatu formulir yang kuat adalah sebagai berikut:
  2. Judul
  3. Pengenalan (identifikasi) dan jalan masuk (akses)
  4. Pertunjuk-petunjuk (instruksi)
  5. Badan
  6. Tanda tangan dan pembuktian (verisifikasi)
  7. Total
  8. Komentar/Pendapat

Secara ideal, semua bagian ini harus muncul dalam suatu kelompok dalam suatu halaman, seperti pada gambar di bawah ini. Sebagai catatan bahwa ketujuh bagian mencakup informasi dasar yang dibutuhkan oleh semua formulir. Serempat bagian atas formulir berisi tiga bagian: judul, bagian pengenalan dan akses, serta bagian instruksi-instruksi.

Tujuh bagian dari formulir

Bagian judul selalu terdiri dari nama dan alamat urusan yang memulai formulir. Bagian identifikasi dan akses termasuk kode-kode yang biasa digunakan untuk memperoleh secara mudah dikemudian hari. Informasi ini sangatlah penting ketika suatu organisasi perlu menyimpan dokumen dalam beberapa tahun tertentu. Bagian petunjuk menceritakan bagaimana formulir harus diisi dan dimana harus diserahkan/dikirimkan setelah diisi.

Bagian tengah dari formulir adalah bagian badan, dimana mengisi hampir separuh dari formulir. Bagian dari formulir ini mensyaratkan hal yang paling detail dan pengembangan dari orang yang mengisinya. Bagian badan adalah bagian dari formulir yang memuat secara jelas data variabel. Sebagai contoh dari suatu bagian formulir daftar permintaan, bagian ini mungkin memuat data seperti bagian pesanan perusahaan, nomor bagiannya, jumlah pemesanan, dan harga.

Serempat bagian bawah formulir berisi tiga bagian: tanda tangan dan pemeriksaan totalnya, serta pendapat. Dengan meminta tanda tangan pada bagian ini, pendesain mengikuti bentuk dokumen umum lain, seperti surat. Adanya akhir berupa total dan rangkuman pendapat adalah cara yang logis untuk menyediakan penutupan bagi orang yang mengisi formulir.

Jawaban nomor 2:

Ada empat garis pedoman perancangan tampilan layar yang penting, namun tidak menghabiskan tenaga, yaitu:
  1. Membuat tampilan layar sederhana
  2. Membuat penyajian tampilan layar yang konsukuen
  3. Memudahkan pengguna bergerak di antara layar
  4. Menciptakan tampilan layar yang menarik


Membuat Tampilan Layar Sederhana

Garis pedoman pertama untuk membuat tampilan layar yang baik adalah tetap menjaga agar tampilan layar tetap sederhana. Tampilan layar harus menunjukan hal-hal yang diperlukan, di mana tindakan tertentu yang diambil. Untuk pengguna berkala, 50 persen dari tampilan layar harus terdiri dari informasi yang bermanfaat. Ketika mendesain untuk pengguna tetap, tampilan layar diperbesar hingga 90 persen dari tempat yang tersedia.

Tiga Bagian Tampilan Layar

Gambar di bawah menunjukkan pembagian tampilan layar dalam tiga bagian; metode ini berguna karena mempermudah interkasi dengan tampilan layar. Bagian atas layar menggambarkan bagian 'judul', bagian di mana dituliskan kedalam perangkat lunak untuk menggambarkan pada pengguna dipaket mana dia berada. Sisa dari bagian judul mungkin terdiri dari nama file yang dibuat pengguna.

Bagian tengah disebut badan dari tampilan layar. Badan bisa digunakan untuk pemasukan data dan diatur dari kiri ke kanan dan atas ke bawah, karena orang-orang berkebudayaan barat menggerakan matanya pada halaman seperti itu. Penjudulan dan petunjuk-petunjuk harus disediakan pada bagian ini untuk membantu pengguna memasukkan data tepat di tempat yang benar.

Tiga bagian tampilan layar

Ketentuan-ketentuan field menunjukkan seberapa banyak data diperkenankan untuk tiap field dari badan tampilan layar seharusnya disediakan untuk para pengguna. Hal itu juga bisa dikerjakan dalam beberapa tampilan yang berbeda: warna; penyiaran terbalik untuk menyoroti panjang yang tepat bagi tiap field; kotak-kotak dalam layar yang sedang berlangsung di mana data harus pas; tanda kurung siku dan tanda tangan kurawal, atau tanda '&' yang merupakan permulaan dan akhir field; atau petunjuk bagi pengguna untuk menulis langsung pada tampilan dengan simbol-simbol khusus (seperti periode) yang kemudian secara otomatis akan digantikan oleh data. Suara-suara seperti 'beep' dapat dimasukkan dalam jaringan dan formulir interaktif lainnya untuk mengingatkan pengguna ketika mereka memasukkan angka, sementara harus menginput huruf. Sebagai tambahan, komputer dapat 'berbunyi' atau membuat suara lain ketika pengguna telah sampai di akhir field, tapi tidak sadar dan terus mengetik tanpa ada satupun yang masuk.

Bantuan hubungan kata yang sensisitif dapat disediakan di mana pengguna dapat menekan tombol kanan mouse di dalam bagian badan dari tampilan layar.Bagian ketiga dari tampilan layar adalah bagian "Pendapat dan Petunjuk". Bagian ini ditampilkan dalam menu pendek yang berisi perintah-perintah yang mengingatkan pengguna terhadap dasar-dasar seperti bagaimana mengubah tampilan layar atau pekerjaan, menyimpan arsip, atau mengakhiri rekord. Percantuman beberapa dasar-dasar dapat membuat pengguna yang tidak berpengalaman merasa jauh lebih aman dengan kemampuan mereka mengoperasikan komputer tanpa menyebabkan kesalahan yang fatal. Petunjuk-petunjuk dalam bagian ketiga ini dapat berupa daftar pilihan kode yang bisa diterima dan dibutuhkan pengguna untuk melengkapi pencatatan data atau merupakan jalan untuk memperoleh pertolongan.

Menggunakan Window atau Hyperlink

Cara lain untuk membuat layar terap sederhana adalah mendaftar beberapa perintah dasar dimana, ketika digunakan, akan melapisi window untuk mengisi sebagian layar saat itu atau semuanya dengan informasi yang baru. Pengguna dapat meminimalkan atau memaksimalkan ukuran window seperti yang dibutuhkan. Dengan cara ini, pengguna memulai dengan sederhana. tampilan layar yang telah didesain secara baik di mana mereka membuat kerumitannya menjadi biasa dan mengontrolnya dengan menggunakan banyak window. Hyperlink dalam suatu formulir berbasis jaringan melayani tujuan yang sama.

Perancangan window ini memudahkan pencataan yang tepat dan cepat, karena pengguna membutuhkan bukan mengingat kode-kode yang digunakan atau harus meninggalkan layar untuk memeriksa daftar salinan yang mereka punya sebelum melengkapi pencatatan data. Sebagai tambahan, tata buku perangkat lunak dapat diprogram hanya menerima klarisifikasi data yang terdaftar pada layar, secara otomatis menghasilkan window bila kode yang dimasukkan tidak tepat dan mencegah kesalahan yang mungkin akan terjadi bila semua kode klarisifkasi diterima oleh sistem.

Window-window dan hyperlink memiliki aplikasi tanpa batas. Sebagai contoh, mereka akan memperbolehkan pengguna, menghentikan pencataan data dan melompat atau mundur ke pilihan menu yang lain, yaitu untuk mendapatkan pertolongan visual yang menunjukkan bagaimana proses pencataan data harus dilakukan, untuk menhitung nilai pada layar dan kemudian kembali ke pencatatan data untuk memasukkan jumlah perhitungan, menyetel alarm jam untuk mengingatkan suatu perjanjian, atau menunjukkan suatu angka atau tindakan lain yang mungkin dilakukan.

Karena dimungkinkan adanya banyak window, sebagian atau semua fungsi sebelumnya dapat muncul dalam ukuran yang berbeda atau dihubungkan dengan grafik, gambar, ikon, atau kata-kata pada layar dalam waktu yang sama. Memencet tombol mouse sebelah kanan mungkin akan lebih memberi pilihan window. Memasukkan perintah lain atau menekan kunci yang ditetapkan sebelumnya akan memperbolehkan operator membersihkan window informasi dari layar dan kembali pada tampilan yang asli/awal.

Salah satu kerugian dari window-window adalah bahwa dimungkinkan pengguna terlalu menganggap rumit tampilan layar yang sederhana. Dengan menyertakan terlalu banyak operasi window, perancang mungkin akan menjumpai perancangan yang terlihat kacau yang kemudian membuat pengguna akan tersesat dan frustasi oleh adanya kekacauan. Window dan hyperlink harus digunakan secara bijaksana sehingga akan membantu tujuan pengguna, bukan menghalangi.

Membuat Penyajian Tampilan Layar yang Konsisten

Garis pedoman kedua untuk membuat layar yang baik adalah membuat penyajian tampilan layar yang cocok. Jika pengguna bekerja dengan menggunakan formulir kertas, layar akan mengikuti apa yang ditunjukkan pada kertas. Tampilan layar juga bisa dibuat konsisten dengan menempatkan informasi ditempat yang sama setiap kali tampilan baru dibuka. Juga, informasi yang memiliki kelogisan bersama harus dikelompokan bersama: Nama dan alamat harus bersama-sama, bukan nama dan kode pos. Meskipun layar memiliki gerakan alamiah dari bagian satu kebagian yang lain, informasi tidak bisa melewati suatu kelompok, ke kelompok lain. Anda tidak akan menginginkan nama dan alamat disatu area, dan kode pos di area lain.

Daftar pemeriksaan yang telah disebutkan sebelumnya membantu pemakai memasukkan data yang tepat karena meminta data yang konsisten dengan kertas pemeriksaan yang lazim. Sebagai contoh, "tanggal", "dibayarkan kepada", dan "jumlah" kesemuanya diharapkan ditemukan dalam suatu pemeriksaan.
Ketika pengguna memasuki layar berikutnya yang berarti pula memasuki pemeriksaan berikutnya, "nomor pemeriksaan", "tanggal", dan "dibayarkan kepada" kesemuanya ditempat yang sama sebagaimana dalam layar sebelumnya. Membuat field pencatat data yang sama untuk setiap layar membantu mempertahankan konsistensi. Mengingat dan menggunakan ketiga bagian suatu tampilan layar seperti yang disebutkan sebelumnya akan juga membantu perancang membuat tampilan layar yang konsisten. Konsistensi juga berarti menggunakan istilah yang sama dan singkatan-singkatan secara konsisten pada beberapa halaman. Contohnya, jangan menggunakan dalam "FAQ" pada satu halaman dan "pertanyaan" pada halaman lain.

Mempermudah Pergerakan

Garis pedoman ketiga dalam membuat layar yang baik adalah mempermudah pergerakan dari satu tampilan ke tampilan yang lain. Bunyi ketiga aturan mengatakan bahwa pemakai harus mampu mendapatkan tampilan layar yang dibutuhkan dalam tiga pencetan mouse atau papan ketik. Formulir yang berbasis jaringan mempermudah gerakan dengan menggunakan hyperlink ke layar lain yang bersangkutan. Metode umum lainnya yang berhubungan dengan pergerakan adalah menggunakan perasaan pengguna di mana sepertinya mereka secara fisik berpindah ke tampilan layar yang baru. Setidaknya ada tiga cara ilusi pergerakan fisik di antara layar yang dikembangkan.

Scrolling

Salah satu metode lain menirukan pergerakan fisik dari satu layar ke layar lain adalah memakai tuts yang telah ditandai pada papan ketik komputer. Papan ketik PC mempunyai tuts yang bertuliskan "Pg Up" untuk menaikkan halaman dan "Pg Dn" untuk menurunkan halaman, di mana mengakibatkan pemakai mempunyai halaman baru (tampilan layar). Tuts-tuts ini sangat mempermudah pemakai yang tidak berpengalaman mengubah tampilan layar, meskipun mereka mempelajari ruang tambahan papan ketik dan memaksa pemakai tuts. Tombol-tombol ini digunakan secara umum pada Web sites, dengan pencantuman perintah seperti "Pergi ke bagian atas halaman" atau perintah "Kembali" yang membiarkan pengguna segera kembali ke tampilan sebelumnya. Kerangka pokok standar tuts-tuts untuk scrolling adalah F8, halaman berikutnya: F7, halaman sebelumnya; F11, bergeser ke kanan; dan F10, bergeser ke kiri.

Tampilan layar GUI seharusnya tidak digeser bila semuanya memungkinkan. Terkadang ada window lebih kecil yang menampilkan informasi ulangan, seperti misalnya mata kuliah untuk seseorang mahasiswa dalam layar mahasiswa, yang mungkin bergeser bila di sana ada lebih banyak informasi daripada ang cocok dengan area tampilan. Di sisi yang lain, halaman Web selalu melibatkan scrolling.

Pemanggilan Lebih Detail

Pendekatan umum lainnya mengenai pergerakan antara tampilan layar memperbolehkan pengguna memanggil layar lain secara cepat dengan menggunakan peletakan kursor pada perintah khusus.

Dialog pada Layar

Penampilan fasilitas-fasilitas prompt yang istimewa dengan tepat pengguna antar-layar yang bergerak. Prompt sangat berguna dalam aplikasi seperti telemarketing. Metode menarik dari membuat perasaan pergerakan fisik dari layar ke layar adalah manipulasi langsung. Contohnya adalah penciptaan kursor yang terlihat seperti tangan manusia, dengan kata lain pada gambar di layar. Tangan pada layar ini akan digunakan untuk menekan maju ke layar baru atau kebelakang kelihatan sebelumnya dengan cara menggunakan mouse yang dapat disamakan dengan membuka selembar kertas ke depan atau ke belakang pada meja. Metode ini juga bekerja pada jaringan pusat formulir pengisian. Ingat bahwa Anda punya ciri-ciri standar seperti tombol "back" dan tombol "home" yang dapat diminta ketika merancang Web Form.

Merancang Layar yang Menarik

Panduan keempat untuk merancang layar yang menarik. Jika pemakai mendapatkan layar yang menarik, mungkin mereka akan lebih produktif, memerlukan sedikit pengawasan dan membuat kesalahan yang lebih sedikit. Beberapa prinsip merancang yang digunakan pada formulir ini juga dan beberapa prinsip estetis sudah ada dalam konteks yang berbeda.

Layar seharusnya menarik pemakai dan menahan perhatian mereka. Tujuan ini disampaikan dengan menggunakan halaman masukan data yang banyak pada area terbuka disekelilingnya jadi tampilan layar menjadi teratur. Anda tidak akan kepenuhan formulir; dengan cara yang sama. Anda tidak akan mendapatkan layar yang penuh. Anda akan lebih baik menggunakan tampilan sebagai layar atau hyperlink daripada berdesakan semuanya dalam satu layar atau halaman. Dengan menciptakan layar-layar yang mudah dimengerti pada pemakaian pertama, Anda menarik pemakai baik yang sudah berpengalaman maupun yang tidak berpengalaman.

Gunakan aliran logis dalam rencana layar Anda. Atur bahan layar untuk mendapatkan manfaat dari fungsi cara orang-orang sehingga mereka dapat dengan mudah menemukan caranya seputar layar. Begitu juga dengan pembagian informasi secara terus-menerus ke dalam sektor mendetail yang lebih kecil lebih cepat.

Jika layar merupakan kompleks yang diperlukan, daya tarik memuncak dengan membagi kategori informasi dengan susunan garis-garis, garis putus-putus, ampersand, tanda seru atau kotak-kotak. Ketebalan dari garis-garis pemisah antara sub kategori dapat juga menjadi variasi dalam menambah perbedaaan yang lebih jauh. Variasi membantu pemakai untuk melihat dengan cepat baik itu tujuan layar dan apa jenis data yang digunakan.

Dengan adanya GUI, sangat mungkin untuk membuat masukan layar-layar yang sangat menarik. Dengan mengunakan warna atau kotak-kotak diarsir dan menciptakan kotak-kotak dan panah-panah tiga dimensi, Anda dapat membuat formulir pemakai yang nyaman dan menyenangkan untuk digunakan.

Video Kebalikan dan Kursor Berkedip

Teknik-teknik lain juga dapat menambah kefektifan layar yang menarik, tetapi jika hanya digunakan dengan hemat. Itu termasuk video balik, kursor berkedip atau halaman-halaman, dan type huruf dalam berbagai jenis bentuk dan ukuran.

Ketika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan teknik ini, kesederhanaan masih merupakan semboyan. Rancangan layar dasar akan termasuk dalam informasi dasar pertama. Kemudian jika dibutuhkan perbedaan-perbedaan yang lebih besar, dasar dapat dihiasi. Sayangnya, penambahan peningkatan tidak boleh semahal seperti merancang layar untuk formulir.

Video balik menukar warna latar depan dengan warna latar belakang. Ini merupakan cara yang baik untuk menyoroti halaman/bagian yang penting, tetapi pekerjaan ini dapat menyebabkan pemakai menjadi terlalu berlebihan dengan sampingan dari pencerahannya yang mereka abaikan.

Penampilan video berkedip, ketika digunakan pada kursor merupakan satu cara untuk memperlihatkan letaknya pada pemakai yang tidak berpengalaman. Kedipan juga dapat digunakan untuk mengontrol kesalahan yang menarik perhatian pada bagian yang dilewati. Beberapa pemakai, mendapatkan bahwa video yang berkedip itu menganggu, membayangkan bahwa komputer tidak sabar menunggu masukan data berikutnya.

Menggunakan Tipe Huruf yang Berbeda

Sistem komputer bagian seni dan perangkat lunaknya menyediakan tipe huruf dalam berbagai model dan ukuran yang berbeda. Tipe huruf merupakan cara lain untuk membuat layar menjadi menarik bagi pemakai. Contohnya tebal, model san serif dapat digunakan untuk menunjukan kategori utama dan memberikan penampilan yang modern pada layar. Tipe yang lebih besar dapat menunjukkan bagian depan untuk halaman data entry. Jenis yang lebih tipis dengan serif dapat digunakan untuk menunjukkan sub kategori pada layar yang sama dan bisa memberikan penampilan yang lebih konservatif. Huruf seharusnya tidak berukuran kurang dari 8 point. Huruf dengan 10 point lebih dapat dibaca.

Ketika merenungkan kegunaan dari tipe model dan ukuran yang berbeda, tanya pada diri anda sendiri, apakah benar-benar membantu pemakai dalam memahami dan menyenangi layar. Ketika mereka menggambar tanda-tanda perhatian yang tidak pantas untuk merancang layar yang berseni atau jika mereka menyediakannya sebagai penganggu, tinggalkanlah. Hati-hati, bahwa tidak semua halaman-halaman Web ditampilkan dengan browseryang berbeda-beda. Coba formulir Anda dengan kombinasi dengan bermacam-macam untuk melihat apakah kombinasi warna yang dihasilkan akan menjadi menyenangkan atau membuat stress pada pemakai pada umumnya.



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

No comments:

Post a Comment

Copyright © Joko's Spot Joko_Liauw