Pages

Thursday, December 5, 2013

Tugas ke-9 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
Apakah kegunaan KTK?
Apakah UML itu?
Apakah komponen utama atau elemen primer dari UML?

Jawaban nomor 1:
Kartu KTK dapat diciptakan secara interaktif dengan sedikit penganalisis yang dapat bekerja bersama-sama untuk mengidentifikasi kelas dalam domain masalah ]. Satu yang disarankan untuk menemukan semua kata benda dan kata kerja dalam pernyataan masalah yang telah diciptakan untuk menentukan masalah. Kata benda biasanya menunjukkan kelas-kelas dalam sistem, dan pertanggungjawaban dapat ditemukan dengna mengenali kata kerja.
Dengan kelompok penganalisis Anda, ilhami untuk identitas semua kelas-kelas yang anda dapat. Ikuti format standar untuk mengilhami, yang mana tidak untuk mencela tanggapan beberapa partisipan pada nilai ini. Ketika semua kelas-kelas telah dikenali, para penganalisis dapat kemudian menyusunnya, membuang yang tidak berguna, dan menulisnya pada kartunya sendiri. Memberikan satu kelas pada setiap orang dlaam kelompok, yang akan memiliknya untuk selama sesi KTK.

Jawaban nomor 2:
Selama penerimaan dan pemakaiannya secara lebar, pendekatan UML adalah sangat baik nilainya untuk penyelidikan dan pengertian. Perangkat UML distandarkan sebagai peralatan untuk dokumen analisa dan rancangan dari sistem perangkat lunak. Peralatan UML termasuk diagram yang memberikan orang-orang untuk menampilkan konstruksi dari sistem O-O, serupa dengan cara seperangkat cetak biru menyediakan orang-orang untuk membayangkan konstruksi bangunan. Apakah Anda bekerja secara sendiri atau dengan kelompok pengembangan yang besar, pendokumentasian yang anda buat dengan menyediakan UML cara efektif berkomunikasi antara tim pengembangan dan bisnis perorangan dalam sebuah proyek.

Jawaban nomor 3:



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Saturday, November 30, 2013

Tugas ke-8 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Testing and Maintenance (Pengujian dan Perbaikan)

Program Testing With Test Data.
Analis berfungsi sebagai penasehat dan koordinator untuk tahap ini. Analis memastikan apakah teknik pengujian yang dilakukan programmer benar dan dapat bekerja untuk operasi-operasi dasar,contohnya dalam menangkap kesalahan. Program akan di uji dengan dua data yaitu dengan yg valid dan tidak valid kemudian output akan diperiksa oleh analis. Jika masih terdapat kesalahan,analis akan mengoreksi dan memberikan arahan kepada programmer apa-apa saja yang harus diperbaiki.

Link Testing With Test Data.
Setelah program melewati pengujian dengan test data,program akan diuji dengan link testing untuk melihat apakah program benar-benar dapat bekerja seperti yang telah direncanakan. Analis akan menciptakan data uji khusus yang mencakup berbagai situasi pengolahan untuk link testing. Pertama apakah sistem dapat menangani transaksi normal,penambahan variasi termasuk memasukkan data yang tidak valid untuk memastikan program dapat mendeteksi kesalahan.

Full Systems Testing With Test Data.
Ketika link testing memuaskan,full systems testing juga harus diuji.Pada tahap ini operator dan end user terlibat aktif dalam pengujian. Sistem pengujian meliputi penegasan standar kualitas untuk kinerja sistem yang mengatur spesifikasi sistem pada awal dibuat. Persetujuan dari personel dalam menentukan tugas dari program,langkah ini mencakup langkah-langkah dari kesalahan, ketepatan waktu, kemudahan penggunaan, transaksi order yang tepat, downtime dan manual prosedur yang dimengerti.

Full Systems Testing With Live Data.
Setelah full systems testing memuaskan,maka program akan diuji dengan data yang live. Langkah ini mencakup perbandingan keakuratan perbandingan hasil output sistem baru dengan yang lama. Dalam pengujian ini,data live yang digunakan hanya sebagian kecil.

Maintenance.
Maintenance lebih sering digunakan untuk meningkatkan kinerja software yang sudah ada dari pada merespon error,krisis atau kegagalan sistem. User harus berkomunikasi kepada programmer yang akan memaintenance sistemnya agar tidak terjadi masalah ketidakpuasan dari user.

Training (Pelatihan)

Training meliputi siapa yang akan ditraining, orang yang akan melatih user, objektif training, metode training, tempat training dan materi training.
Siapa yang akan di Training (Who To Train).
Semua orang yang memiliki kegunaan utama ataupun pilihan dari sistem. Pastikan untuk memisahkan antara pengguna yang mempunyai keahlian berbeda dan minat dari bekerja.
  1. Orang yang akan Melatih User (People Who Train User).
    Sistem Analis,Vendor,Pelatih eksternal,Pelatih Internal dan User yang lain.
  2. Objektif Training (Training Objectives).
    Berdasarkan pada pekerjaan dari pengguna.
  3. Metode Training (Training Method).
    Berdasarkan pada pekerjaan,latar belakang,personal dan pengalaman dari pengguna.
  4. Tempat Training (Training Sites).
    Berdasarkan pada objektif training, perkiraan biaya dan ketersediaan.
  5. Materi Training (Training Materials).
    Berdasarkan dari keperluan pengguna, operasi manual dan studi kasus.

System Security (Keamanan Sistem)

  1. Physical Security
    Pengamanan fasilitas komputer, peralatannya dan software.
  2. Logical Security
    Pengendalian dari software itu sendiri.
  3. Behavioural Security
    Membangun dan menjalankan prosedur untuk mencegah terjadinya dari penyalahgunaan hardware dan software komputer.

Disaster Recovery (Penanggulangan Bencana)

  1. Buat Tim yang bertanggungjawab dalam penanggulangan krisis (bencana).
  2. Eliminasi poin kegagalan.
  3. Rencana transportasi
  4. Mempunyai replikasi data di tempat yang berbeda.

Conversion (Konversi).

  1. Direct Changeover.
    Sistem lama berhenti sistem yang baru langsung berjalan, membutuhkan tet yang ekstensif, pendekatan konveksi yang beresiko, tidak bisa membandingkan hasil yang sama untuk sistem yang baru dan yang lama.
  2. Paralell Conversion.
    Bekerja dua kali lebih banyak (lembur), dapat mengecek data yang lama dan yang baru.
  3. Gradual Conversion.
    Kombinasi antara paralel dan direct changeover, user terlibat langsung dalam perubahan sistem, butuh waktu untuk perubahan.
  4. Modular Prototype Conversion.
    Mengetest setiap modul, User menjadi familiar sebelum sistem beroperasi
  5. Distributed Conversion.
    Masalah dapat dideteksi dan dicari solusinya, andai satu tempat berhasil tempat yang lain masih memungkinkan terkena masalah, hanya menginstal software di satu tempat.

MEMILIH TEKNIK PERANCANGAN DAN PENDOKUMENTASIAN

Pilih teknik:
  1. Cocok dengan pengadaan dokumentasi
  2. Dimengerti oleh orang lain dalam dokumentasi
  3. Memungkinkan anda untuk kembali bekerja pada sistem setelah anda jauh darinya dalam waktu yang ditentukan
  4. Sesuai dengan ukuran sistem yang sedang anda kerjkan
  5. Memperbolehkan pendekatan rancangan terstuktur jika dipertimbangkan untuk lebih penting daripada faktor lainnya
  6. Memungkinkan untuk dimodifikasi dengan mudah



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Thursday, November 14, 2013

Tugas ke-7 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
What is meant by the term of six sigma?
List six guidelines for choosing a design and documentation technique.

Soal (Indonesia):
Definisikan pengembangan modul.
Sebutkan enam pedoman dalam memilih teknik perancangan dan pendokumentasian.

Jawaban nomor 1:
Suatu alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti Total Quality Management, sangat terfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi perusahaan secara keseluruhan. Memiliki tujuan untuk, menghilangkan cacat produksi, memangkas waktu pembuatan produk, dan mehilangkan biaya. Six sigma juga disebut sistem komprehensive maksudnya adalah strategi, disiplin ilmu, dan alat untuk mencapai dan mendukung kesuksesan bisnis.
Six Sigma disebut strategi karena terfokus pada peningkatan kepuasan pelanggan, disebut disiplin ilmu karena mengikuti model formal,yaitu DMAIC ( Define, Measure, Analyze, Improve, Control) dan alat karena digunakan bersamaan dengan yang lainnya, seperti Diagram Pareto(Pareto Chart) dan Histogram. Kesuksesan peningkatan kualitas dan kinerja bisnis, tergantung dari kemampuan untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah. Kemampuan ini adalah hal fundamental dalam filosofi six sigma

Jawaban nomor 2:
Panduan teknik perancangan dan pendokumentasian:
1. Cocok dengan pengadaan dokumentasi
2. Dimengerti oleh orang lain dalam dokumentasi
3. Memungkinkan anda untuk kembali bekerja pada sistem setelah Anda jauh darinya dalam waktu tertentu
4. Sesuai dengan ukuran sistem yang sedang Anda jalankan
5. Memperbolehkan pendekatan perancangan terstruktur jika dipertimbangkan untuk lebih penting dari pada faktor lainnya.
6. Memungkinkan untuk dimodifikasi dengan mudah



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Wednesday, October 23, 2013

Tugas ke-6 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
List the eight general guidelines for proper coding.
List six data entry methods.

Soal:
Daftar delapan panduan umum untuk persiapan kode.
Daftar enam metode masukan data.

Jawaban nomor 1:
panduan umum untuk persiapan kode:

Meringkas
Kode seharusnya diringkas. Kode yang terlalu panjang berarti banyak tombol dan akibatnya banyak kesalahan. Kode panjang juga berarti bahwa penyimpanan informasi dalam basis data akan memerlukan banyak memori.
Kode singkat lebih mudah untuk diingat dan lebih mudah untuk dimasukkan daripada kode panjang. Jika kode harus panjang, seharusnya dipecah ke dalam subkode. Untuk contoh, 5678923453127 dapat dipecah dengan tanda penghubung sebagai berikut: 5678-923-453-127. Pendekatan ini lebih mudah diatur dan memberikan keuntungan cara orang mengetahui proses informasi dalam potongan singkat. Terkadang kode dibuat lebih panjang untuk mencegah orang dari menduga suatu nomor kartu kredit. Visa dan MasterCard menggunakan nomor 16 digit, akan menampung sembilan triliun pelanggan. Karena nomor-nomor tidak ditandai secara berderet, kesempatan untuk menebak nomor kartu kredit sangat kecil.

Menjaga kode tidak berubah
Kestabilan berarti bahwa identifikasi kode untuk pelanggan seharusnya tidak berubah setiap kali data diterima. Saat ini, kita mencontohkan suatu kode derivasi abjad untuk suatu daftar pelanggan majalah. Tanggal waktu terakhir bukan bagian dari kode identifikasi pelanggan karena biasanya mengubah.
Jangan mengubah singkatan kode di dalam sistem Mnemonik. Suatu waktu Anda mempunyai pilihan singkatan kode, jangan mencoba untuk memperbaikinya, karena itu membuatnya sangat sulit bagi masukan data untuk mengadaptasi.

Memastikan bahwa kode adalah unik
Bagi kode supaya bekerja, harus unik perhatikan bahwa semua kode yang digunakan dalam sistem dan memastikan bahwa Anda tidak menggunakan nomor atau nama kode sama untuk item-item yang sama. Nomor dan nama kode merupakan bagian yang sangat penting dari masukan dalam kamus data.

Membiarkan kode dapat diurut
Jika anda akan memanipulasikan data dengan bermanfaat, kode harus dapat diurut. Untuk contoh, jika Anda menjalankan teks cari pada bulan-bulan dalam setahun di dalam pesanan yang meningkat, "J" bulan akan keluar dari pesanan (Januari, Juli, dan selanjutnya Juni). Kamus dipilih dalam cara ini, satu huruf pada suatu waktu dari kanan ke kiri. Sehingga, jika Anda memilah MMMDDYYYY di mana menempatkan MM untuk singkatan bulan, DD untuk hari, dan YYYY untuk tahun, hasilnya akan salah.

Menghindari kode yang buat kekacauan
Mencoba untuk menghindari penggunaan karakteristik kode yang terlihat atau terdengar serupa. Karakter O (huruf oh) dan 0 (angka nol) sering kacau, seperti huruf I dan angka 1 dan huruf Z dan angka 2. Oleh karena itu, kode seperti B1C dan 280Z adalah tidak memuaskan.

Menjaga kode yang seragam
Kode perlu untuk mengikuti bentuk banyak format sepanjang waktu. Kode yang digunakan bersama, seperti BUF-234 dan KU-3456, adalah kurang baik karena yang pertama terdiri dari tiga huruf dan tiga angka, sedangkan yang kedua hanya mempunyai dua huruf diikuti oleh empat angka.
Pada saat Anda memerlukan tambahan tanggal, cobalah untuk menghindari penggunaan kode MMDDYYYY dalam satu aplikasi, kedua YYYYDDMM, dan ketiga MMDDYYYY. Ini sangat penting untuk menjaga kode seragam untuk semua program.
Sebelumnya, keseragaman berarti bahwa semua kode dijaga sama panjangnya. Dengan permulaan sistem online, panjang tidak sepentingnya dulu. Dengan sistem online, kunci enter dikenai setelah masukan data diuji oleh operator dengan benar, sehingga ini tidak terlalu masalah jika kode panjangnya tiga karakter atau empat karakter.

Membolehkan modifikasi kode
Pencocokan adalah suatu kunci utama dari kode yang baik. Para penganalisis harus mempertimbangkan bahwa sistem akan berkembang dengan waktu, dan sistem pengkodean seharusnya mampu mencakup perubahan. Jumlah pelanggan seharusnya bertambah, pelanggan akan mengganti nama, dan suplier akan memodifikasi cara mereka menamakan produknya. Seorang penganalisis perlu untuk bisa meramalkan perkiraan dan antisipasi menjangkau jauh kebutuhan masa depan saat merancang kode.

Membuat kode berarti
Kalau penganalisis ingin menyembunyikan informasi, kode tetap berarti. Kode yang efektif tidak hanya berisi informasi, tetapi juga membuat pengertian kepada masyarakat penggunanya. Kode yang berarti lebih mudah dimengerti, bekerja dengannya, dan dipanggil. Pekerjaan masukan data menjadi lebih menarik saat bekerja dengan kode yang berarti daripada hanya memasukkan rangkaian angka-angka kurang berarti.

Menggunakan kode
Kode-kode bisa digunakan dengan banyak cara. Di dalam validasi program, masukan data diperiksa pada datar kode untuk memastikan bahwa hanya kode valid yang dimasukkan. Di dalam program laporan dan penyelidikan, kode disimpan pada file yang ditransform ke dalam pemahaman kode. Laporan dan layar seharusnya tidak menampilkan atau mencetak kode sebenarnya. Jika mereka melakukan, pemakai akan mempunyai ingatan kode yang berarti atau melihat mereka secara manual. Kode digunakan dalam program GUI untuk menghasilkan daftar drop-down.

Jawaban nomor 2:

Enam metode masukan data:

Papan ketik
Papan ketik merupakan metode paling tua masukan data, dan tentunya adalah alat yang sangat akrab dengan anggota organisasi. Beberapa perbaikan telah dibuat beberapa tahun terakhir ini untuk standarisasi papan ketik, seperti menambah numerik keypad yang dapat diprogram dengan macros untuk mengurangi jumlah keystroke yang diperlukan dan penemuan yang baik (satu dibentuk untuk bentuk tangan). Perangkat lunak mengizinkan pencarian kembali untuk menganalisis berapa banyak keystroke yang diperlukan untuk memasukkan jenis data tertentu.

Optical Character Recognition
Optical Character Recognition membiarkan pengguna membaca masukan dari dokumen sumber dengan optical scanner lebih baik daripada media magnetik. Penggunaan alat OCR dapat mempercepat masukan data dari 50 hingga 75 persen dari beberapa metode dasar lainnya.

Metode masukan data lainnya
Metode masukan data lainnya secara luas juga mulai banyak dipakai. Sebagian besar metode ini mengurangi biaya kerja dengan memerlukan sedikit keterampilan operator atau pelatihan singkat, mereka menjadikan masukan data mirip dengan sumber data, dan mereka mengeleminasi keperluan akan dokumen sumber. Sama halnya, mereka menjadi metode masukan data yang cepat dan sangat dapat dipercaya. Metode-metode masukan data dibicarakan dalam bagian berikut meliputi pengenalan karakter tinta magnetik, formulir Mark-sense, punch-out formulir, bar code, dan data strip.

Pengenalan karakter tinta magnetik.
Karakter tinta magnetik dijumpai dibawah cek bank dan beberapa tagihan kartu kredit. Metode ini smaa dengan OCR dalam membaca karakter khusus, tetapi penggunaannya terbatas. Masukan data melalui pengenalan karakter tinta magnetik (MICR) dikerjakan melalui mesin yang membaca dan menginterpretasi garis tunggal material yang disandikan dengan tinta yang dibuat dari partikel magnetik.
Beberapa keuntungan menggunakan MICR yaitu (1) MICR metode yang andal dan berkecepatan tinggi yang tidak mudah menerima tanda salah (karena mereka tidak disandikan secara magentik); (2) jika dia digunakan pada pengambilan uang melalui cek, dia menyediakan tingkat keamanan terhadap cek yang tidak beres; (3) personel masukan data dapat melihat nomor kode jika dia perlu memeriksanya.

Formulir mark-sense
Formulir mark-sense membolehkan masukan data melalui penggunaan scanner yang merasakan di mana tanda telah dibuat dengan pencil timah pada formulir khusus. Satu kekurangan dari formulir mark-sense di mana seharusnya pembaca dapat menentukan apakah tanda telah dibuat, tidak dapat mengenali tanda sama yang dikerjakan oleh pembaca karakter optika. Tanda yang tidak jelas pada formulir kemudian dimasukkan sebagai data yang salah. Sebagai tambahan, pilihan terbatas diberikan dalam menyediakan formulir mark-sense. formulir mempunyai kesulitan dalam menangkap data alphanumerik karena diperlukan ruang untuk melengkapi huruf dan angka, dan dia dengan mudah mengisi di luar formulir mark-sense untuk menerima kekeliruan dan menaruh tanda dalam letak yang salah.

Bar kode
Bar kode secara khusus tampak pada label produk, tetapi juga muncul pada gelang identifikasi pasien dalam rumah sakit dan dalam beberapa konteks dimana seseorang atau objek perlu diuji kedalam atau keluar dari beberapa macam sistem inventaris. Bar kode dapat dipikirkan sebagai "metacode" atau kode yang menyandikan kode, karena muncul sebagai seri pita sempit dan lebar pada label yang menyandikan angka atau huruf. Simbol ini mempunyai akses dengan data produk yang disimpan dalam memori komputer. Sorotan cahaya dari scanner atau lightpen menggambar pita yang membentang pada label baik untuk mengkonfirmasi maupun merekam data tentang produk yang lagi di-scan.

Menggunakan terminal cerdas
Terminal cerdas dapat diingat selangkah di atas terminal bodoh dan selangkah di bawah workstation cerdas dan mikrokomputer portabel di dalam kemampuannya. Dalam beberapa hal, terminal cerdas mengeleminasi keperluan akan dokumen sumber.
Keuntungan besar pemakaian terminal cerdas adalah melalui penggunaan pengolah-mikro, mereka dapat meringankan beberapa beban Central Processing Unit (CPU) yaitu pengeditan, pengendalian, pengalihan, dan penyimpanan data, memproses keperluan terminal bodoh. Terminal bodoh mengandalkan CPU untuk semua manipulasi data, termasuk pengeditan dan pembaharuan.


Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Tuesday, October 8, 2013

Tugas ke-5 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:

  1. List five of the eleven usability heuristic for judging the usability of computer system and ecommerce website provided by nielsen and others.
  2. What are 5 objectives for designing user interfaces.


Jawaban nomor 1:

Nielsen and Mack (1994) and Nielsen, Molich, Snyder, and Farrell (2001) have published usability heuristics (or rules of thumb) based on thousands of usability tests of interfaces and, later, tests of ecommerce Web sites. They include visibility of system status, match between the system and the real world, user control and freedom, consistency and standards, error prevention, reconnection rather than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help that users recognize, diagnosis and recovery from errors, and help and documentation. Some of these are already familiar to you from the input and output design chapters.

Nielsen dan Mack (1994) dan Nielsen, Molich, Snyder, dan Farrell (2001) telah menerbitkan kegunaan heuristik (aturan baku) berdasarkan ribuan tes kegunaan antarmuka dan kemudian tes mengenai situs dari web e-commerce. Mereka mengisi visibilitas dari status sistem, memabndingkan antara sistem tersebut dengan dunia nyata, kontrol dari pengguna dan kebebasan, konsistensi dan standar-standar, mencegah kesalahan, rekoneksi daripada mengingat, fleksibilitas dan efisiensi dalam hal penggunaan, estetika dan desain minimalis, yang membantu pengguna untuk mengenali, mendiagnosa dan memulihkan kesalahan-kesalahan yang terjadi, dan bantuan dan dokumentasi. Beberapa di antaranya sudah akrab bagi Anda dari pembelajaran bab input dan output desain.

Jawaban nomor 2:

Your goal must be to design interfaces that help users and businesses get the information they need in and out of the system by addressing the following objectives:

  1. Matching the user interface to the task.
  2. Making the user interface efficient.
  3. Providing appropriate feedback to users.
  4. Generating usable queries.
  5. Improving the productivity of computer users.


Ketika mengevaluasi antarmuka yang Anda pilih, ada beberapa standar yang perlu diingat:

  1. Masa pelatihan yang penting bagi pengguna harus singkat.
  2. Pengguna yang masih baru dalam pelatihan harus dapat memasukkan perintah tanpa memikirkan tentang diri mereka atau tanpa mengacu dalam menu bantuan atau buku manual. Jagalah agar antarmuka tersebut konsisten sepanjang aplikasi-aplikasi tersebut dapat membantu dalam hal ini.
  3. Antarmuka selayaknya dibuat "tidak asalan" sehingga mengurangi kesalahan-kesalahan dan kesalahan yang telah terjadi tidak terjadi lagi karena rancangan yang buruk.
  4. Waktu yang diperlukan oleh pengguna dan sistem untuk memperbaiki kesalahan harus singkat.
  5. Pengguna yang jarang memakai harus mampu mempelajari kembali sistemnya dengan cepat.




Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Tuesday, October 1, 2013

Tugas ke-4 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
  1. Definisikan denormalisasi.
  2. Jelaskan perbedaan antara basisdata tradisional dan gudang data.


Jawaban nomor 1:

Salah satu utama untuk normalisasi adalah mengatur data sedemikian hingga dengan maksud mengurangi data yang berlebihan. Jika Anda tidak memerlukan untuk menyimpan data sama yang lebih dan lebih lagi, Anda dapat menyimpan transaksi jarak yang lebih besar. Organisasi yang demikian membolehkan penganalisis untuk mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan, kadang-kadang sangat penting jika penyimpanan mahal.

Kita mempelajari dalam bagian akhir bahwa menggunakan data normal kita harus mengembangkan melalui suatu rangkaian langkah-langkah yang meliputi penggabungan, pengurutan, dan ringkasan. Jika kecepatan pertanyaan basisdata (yaitu, menanyakan sebuah pertanyaan dan memerlukan jawaban yang cepat) adalah kritir, maka penting untuk menyimpan data dalam cara yang lain.

Denormalisasi adalah proses mengambil model data logika dan mengubahnya ke dalam suatu model fisik yang efisien untuk tugas-tugas yang sangat sering dibutuhkan. Tugas tersebut meliputi membangkitkan laporan, tetapi dapat berarti juga pertanyaan yang lebih efisien. Pertanyaan yang kompleks seperti proses online analytic processing (OLAP) sebaik data pertambangan dan knowledge data discovery (KDD) dapat juga membuat kegunaan basisdata denormalisasi.

Denormalisasi dapat dikerjakan dengan sejumlah cara berbeda. Gambar dibawah menunjukkan beberapa pendekatan tersebut. Pertama, kita dapat mengambil hubungan banyak ke banyak, seperti sales dan pelanggan yang memberikan asosiatif entitas penjualan. Dengan menggabungkan atribut dari sales dan penjualan kita dapat menghindari satu dari proses gabungan. Hal ini hasilnya jumlah duplikasi data yang dapat dipertimbangkan, tetapi hal itu membantu pertanyaan mengenai pola penjualan untuk lebih efisien.

Perhitungan memberikan subtotal, total, dan hasil hitungan lainnya

Perhitungan memberikan subtotal, total, dan hasil hitungan lainnya

Alasan untuk denormalisasi adalah menghindari referensi terulang untuk melihat tabel. Akan lebih efisien untuk mengulang informasi yang sama. Sebagai contoh, kota, negara, dan kode pos bahkan informasi ini biasanya disimpan hanya sebagai kode pos. Oleh karena itu, dalam contoh penjualan, pelanggan dan gudang dapat digabungkan.

Akhirnya, kita melihat pada hubungan satu ke satu karena hubungan tersebut mungkin sekali digabungkan untuk alasan yang praktis. Jika kita mempelajari bahwa banyak pertanyaan mengenai pesanan juga menarik perhatian dengan cara bagaimana pesanan dikirimkan, akan membuat pengertian untuk menggabungkan, atau denormalisasi. Oleh karena itu, dalam contoh, beberapa detail dapat muncul dalam kedua detail-pesanan dan detail-pengiriman jika kita menuju denormalisasi.


Jawaban nomor 2:

Gudang data berbeda dari basisdata tradisional. Tujuan gudang data adalah untuk mengatur informasi supaya pertanyaan cepat dan efektif. Sebenarnya, gudang data menyimpan denormalisasi informasi, tetapi untuk menuju satu langkah lebih jauh. Gudang data mengatur data sekitar persoalan. Sangat sering, sebuah gudang data adalah lebih dari satu proses basisdata sehingga informasi tersebut diwakili dalam cara yang sama. Oleh karena itu, informasi yang disimpan dalam gudang data berasal dari sumber yang berbeda, biasanya basisdata yang diset up untuk tujuan berbeda.

Konsep gudang data adalah khas. Perbedaan antara gudang data dan basisdata tradisional meliputi berikut:
  1. Dalam gudang data, data diatur di sekitar permasalahan utama daripada transaksi individual.
  2. Data dalama sebuah gudang data disimpan secara khusus sebagai data ringkasan daripada dalam detail, data asli ditemukan dalam suatu basisdata penyesuaian transaksi.
  3. Data dalam gudang data mencakup frame waktu lebih lama daripada data dalam basisdata penyesuaian-transaksi tradisional karena pertanyaan biasanya mengenai membuat keputusan yang lebih lama daripada detail transaksi harian.
  4. Sebagian besar gudang data diatur untuk pertanyaan yang cepat, di mana basisdata yang lebih tradisional dinormalisasikan dan di susun dalam suatu cara demikian dengan maksud memberikan penyimpan informasi yang efisien.
  5. Gudang data biasanya dioptimalisasikan untuk menjawab pertanyaan kompleks, yang diketahui sebagai OLAP, dari manajer dan pennganalisis daripada sederhana, menanyakan pertanyaan berulang-ulang.
  6. Gudang data membolehkan akses secara mudah via perangkat lunak data pertambangan (disebut siftware) yang menyelidiki pola dan dapat mengidentifikasi hubungan yang tidak dibayangkan oleh orang yang membuat keputusan.
  7. Gudang data meliputi tidak hanya satu tetapi multipel basisdata yang telah diproses sehingga data gudang tersebut ditentukan secara sama. Basisdata tersebut dipandang sebagai data "bersih".
  8. Gudang data biasanya meliputi data dari sumber di luar (seperti laporan industri, the company's security and exchange commision filing, atau informasi lengkap mengenai produk saingan) dan juga data yang dibangkitkan untuk kegunaan internal.


Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Friday, September 27, 2013

Tugas ke-3 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
Tampilan Form


Jawaban:

Sebelumnya untuk membuat form yang baik dan benar, ada baiknya kita flashback terlebih dahulu agar pada saat memperbaiki form di atas, kita lebih memahami tentang bagian-bagian form yang akan diperbaiki.

Tujuh bagian pokok dari suatu formulir yang kuat adalah sebagai berikut:
  1. Judul
  2. Pengenalan (identifikasi) dan jalan masuk (akses)
  3. Pertunjuk-petunjuk (instruksi)
  4. Badan
  5. Tanda tangan dan pembuktian (verisifikasi)
  6. Total
  7. Komentar/Pendapat
Tujuh bagian ini idealnya harus ada pada form. Karena jika salah satu bagian tidak ada, maka form akan terlihat tidak jelas informasinya darimana, siapa pihak yang bersangkutan mengisi formulir tersebut. Petunjuk apa saja yang perlu diperhatikan saat mengisi form.

Form di atas tidak memenuhi ke-7 bagian tersebut. Oleh karena itu, akan dijelaskan detail mengenai bagian-bagian mana yang perlu diperbaiki.

Judul (Heading)
Judul
Bagian judul selalu terdiri dari nama dan alamat urusan yang memulai form. Judul di form atas memperlihatkan tidak ada nama dan alamat yang bersangkutan. Form di atas hanya menuliskan "Formulir Rekaman Medis" yang jelas membuat bingung pasien baru yang akan mengisi form tersebut.

Identifikasi dan akses

Bagian identifikasi dan akses termasuk kode-kode yang biasa digunakan untuk memperoleh secara mudah dikemudian hari. Informasi ini sangatlah penting ketika suatu organisasi perlu menyimpan dokumen dalam beberapa tahun tertentu. Bagian petunjuk menceritakan bagaimana formulir harus diisi dan dimana harus diserahkan/dikirimkan setelah diisi.

Form diatas sendiri tidak mencantumkan bagian identifikasi dan akses sehingga jika informasi dalam form tersebut ingin dicari kemudian hari, maka pihak dari rumah sakit akan kesulitan mencarinya karena tidak kode-kode yang menunjukkan identitas pasien yang diisi melalui form. Ada baiknya, perlu ditambahkan bagian ini disamping bagian judul. Sebagai contoh, saya menaruh bagian tersebut pada pojok kanan atas untuk memudahkan saya pada saat mencari dokumen penting.

Petunjuk-petunjuk (instruksi)

Form di atas tidak menujukkan instruksi yang ada bagaimana cara mengisi form yang tepat. Sebagai contoh, saya mungkin akan menambahkan "beri jawaban checklist untuk pertanyaan pilihan dengan bentuk checkbox (kotak)" atau bisa juga pada bagian jenis kelamin "coret bagi jawaban yang tidak perlu".

Badan (Isi)

Isi
Form diatas tidak efektif karena terdapat tempat pengisian yang kecil terutama pada alamat. Pada bagian date of last exam tidak dicantumkan tempat dimana tahun, bulan, dan tanggal berada. Memang, jika anda tinggal di USA format mereka selalu tahun, tanggal dan bulan, tapi bagaimana dengan negara-negara lain? mungkin saja bisa tahun, bulan, dan tanggal. Selain itu, soal-soal yang ditanyakan tidak berurutan maksudnya soal tersebut tidak memusat pada satu hal tetapi pada semua sehingga pasien yang mengisi akan berpikir ke hal lain. Ambil contoh, awalnya ada data berupa nama dan alamat. Kemudian setelah bagian itu terdapat nama ayah dan ibu, setelah itu jenis kelamin.

Bagian tanda tangan, verifikasi, total, dan komentar/pendapat
Tanda tangan sangat diperlukan sebagai bukti bahwa seseorang yang menulis form tersebut. Verifikasi sebagai persetujuan dari pihak yang bersangkutan bahwa ia telah menyetujui atau mengizinkan pasien. Adanya akhir berupa total dan rangkuman pendapat adalah cara yang logis untuk menyediakan penutupan bagi orang yang mengisi formulir. Form diatas sendiri tidak menyediakan ketiga bagian tadi dan dikatakan minim sekali informasi yang terdapat pada formulir tersebut.

Form Perbaikan
Bagian atas

Bagian bawah

Jika kurang jelas, file bisa di download sini


Bagian total tidak saya masukan karena total sendiri berhubungan dengan jumlah dari satuan barang atau orang sedangkan pada form tersebut hanya berupa pendaftaran.



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia
http://www.hastingsscouts.info/important_papers/medical_class_1and2_small.gifhttp://www.local831.org/forms/Medical%20Forms%2008-10.jpghttp://www.poweredparaglidingontario.ca/download/medical_form.JPG

Wednesday, September 18, 2013

Tugas ke-2 Matakuliah Perancangan Sistem Informasi

NIM : 112100925
Nama : Joko Gunawan
Semester/Kelas : 5/C3
Jurusan : Teknik Informatika
Jenjang : S1
Matakuliah : Perancangan Sistem Informasi

Soal:
  1. What are the seven sections of a good form.
  2. List the four guidelines for good display design.

Soal (Indonesia):
  1. Apa sajakah tujuh bagian dari suatu formulir yang baik?
  2. Sebutkan empat pedoman untuk perancangan layar yang baik.

Jawaban nomor 1:

Tujuh bagian sebuah formulir:
  1. Tujuh bagian pokok dari suatu formulir yang kuat adalah sebagai berikut:
  2. Judul
  3. Pengenalan (identifikasi) dan jalan masuk (akses)
  4. Pertunjuk-petunjuk (instruksi)
  5. Badan
  6. Tanda tangan dan pembuktian (verisifikasi)
  7. Total
  8. Komentar/Pendapat

Secara ideal, semua bagian ini harus muncul dalam suatu kelompok dalam suatu halaman, seperti pada gambar di bawah ini. Sebagai catatan bahwa ketujuh bagian mencakup informasi dasar yang dibutuhkan oleh semua formulir. Serempat bagian atas formulir berisi tiga bagian: judul, bagian pengenalan dan akses, serta bagian instruksi-instruksi.

Tujuh bagian dari formulir

Bagian judul selalu terdiri dari nama dan alamat urusan yang memulai formulir. Bagian identifikasi dan akses termasuk kode-kode yang biasa digunakan untuk memperoleh secara mudah dikemudian hari. Informasi ini sangatlah penting ketika suatu organisasi perlu menyimpan dokumen dalam beberapa tahun tertentu. Bagian petunjuk menceritakan bagaimana formulir harus diisi dan dimana harus diserahkan/dikirimkan setelah diisi.

Bagian tengah dari formulir adalah bagian badan, dimana mengisi hampir separuh dari formulir. Bagian dari formulir ini mensyaratkan hal yang paling detail dan pengembangan dari orang yang mengisinya. Bagian badan adalah bagian dari formulir yang memuat secara jelas data variabel. Sebagai contoh dari suatu bagian formulir daftar permintaan, bagian ini mungkin memuat data seperti bagian pesanan perusahaan, nomor bagiannya, jumlah pemesanan, dan harga.

Serempat bagian bawah formulir berisi tiga bagian: tanda tangan dan pemeriksaan totalnya, serta pendapat. Dengan meminta tanda tangan pada bagian ini, pendesain mengikuti bentuk dokumen umum lain, seperti surat. Adanya akhir berupa total dan rangkuman pendapat adalah cara yang logis untuk menyediakan penutupan bagi orang yang mengisi formulir.

Jawaban nomor 2:

Ada empat garis pedoman perancangan tampilan layar yang penting, namun tidak menghabiskan tenaga, yaitu:
  1. Membuat tampilan layar sederhana
  2. Membuat penyajian tampilan layar yang konsukuen
  3. Memudahkan pengguna bergerak di antara layar
  4. Menciptakan tampilan layar yang menarik


Membuat Tampilan Layar Sederhana

Garis pedoman pertama untuk membuat tampilan layar yang baik adalah tetap menjaga agar tampilan layar tetap sederhana. Tampilan layar harus menunjukan hal-hal yang diperlukan, di mana tindakan tertentu yang diambil. Untuk pengguna berkala, 50 persen dari tampilan layar harus terdiri dari informasi yang bermanfaat. Ketika mendesain untuk pengguna tetap, tampilan layar diperbesar hingga 90 persen dari tempat yang tersedia.

Tiga Bagian Tampilan Layar

Gambar di bawah menunjukkan pembagian tampilan layar dalam tiga bagian; metode ini berguna karena mempermudah interkasi dengan tampilan layar. Bagian atas layar menggambarkan bagian 'judul', bagian di mana dituliskan kedalam perangkat lunak untuk menggambarkan pada pengguna dipaket mana dia berada. Sisa dari bagian judul mungkin terdiri dari nama file yang dibuat pengguna.

Bagian tengah disebut badan dari tampilan layar. Badan bisa digunakan untuk pemasukan data dan diatur dari kiri ke kanan dan atas ke bawah, karena orang-orang berkebudayaan barat menggerakan matanya pada halaman seperti itu. Penjudulan dan petunjuk-petunjuk harus disediakan pada bagian ini untuk membantu pengguna memasukkan data tepat di tempat yang benar.

Tiga bagian tampilan layar

Ketentuan-ketentuan field menunjukkan seberapa banyak data diperkenankan untuk tiap field dari badan tampilan layar seharusnya disediakan untuk para pengguna. Hal itu juga bisa dikerjakan dalam beberapa tampilan yang berbeda: warna; penyiaran terbalik untuk menyoroti panjang yang tepat bagi tiap field; kotak-kotak dalam layar yang sedang berlangsung di mana data harus pas; tanda kurung siku dan tanda tangan kurawal, atau tanda '&' yang merupakan permulaan dan akhir field; atau petunjuk bagi pengguna untuk menulis langsung pada tampilan dengan simbol-simbol khusus (seperti periode) yang kemudian secara otomatis akan digantikan oleh data. Suara-suara seperti 'beep' dapat dimasukkan dalam jaringan dan formulir interaktif lainnya untuk mengingatkan pengguna ketika mereka memasukkan angka, sementara harus menginput huruf. Sebagai tambahan, komputer dapat 'berbunyi' atau membuat suara lain ketika pengguna telah sampai di akhir field, tapi tidak sadar dan terus mengetik tanpa ada satupun yang masuk.

Bantuan hubungan kata yang sensisitif dapat disediakan di mana pengguna dapat menekan tombol kanan mouse di dalam bagian badan dari tampilan layar.Bagian ketiga dari tampilan layar adalah bagian "Pendapat dan Petunjuk". Bagian ini ditampilkan dalam menu pendek yang berisi perintah-perintah yang mengingatkan pengguna terhadap dasar-dasar seperti bagaimana mengubah tampilan layar atau pekerjaan, menyimpan arsip, atau mengakhiri rekord. Percantuman beberapa dasar-dasar dapat membuat pengguna yang tidak berpengalaman merasa jauh lebih aman dengan kemampuan mereka mengoperasikan komputer tanpa menyebabkan kesalahan yang fatal. Petunjuk-petunjuk dalam bagian ketiga ini dapat berupa daftar pilihan kode yang bisa diterima dan dibutuhkan pengguna untuk melengkapi pencatatan data atau merupakan jalan untuk memperoleh pertolongan.

Menggunakan Window atau Hyperlink

Cara lain untuk membuat layar terap sederhana adalah mendaftar beberapa perintah dasar dimana, ketika digunakan, akan melapisi window untuk mengisi sebagian layar saat itu atau semuanya dengan informasi yang baru. Pengguna dapat meminimalkan atau memaksimalkan ukuran window seperti yang dibutuhkan. Dengan cara ini, pengguna memulai dengan sederhana. tampilan layar yang telah didesain secara baik di mana mereka membuat kerumitannya menjadi biasa dan mengontrolnya dengan menggunakan banyak window. Hyperlink dalam suatu formulir berbasis jaringan melayani tujuan yang sama.

Perancangan window ini memudahkan pencataan yang tepat dan cepat, karena pengguna membutuhkan bukan mengingat kode-kode yang digunakan atau harus meninggalkan layar untuk memeriksa daftar salinan yang mereka punya sebelum melengkapi pencatatan data. Sebagai tambahan, tata buku perangkat lunak dapat diprogram hanya menerima klarisifikasi data yang terdaftar pada layar, secara otomatis menghasilkan window bila kode yang dimasukkan tidak tepat dan mencegah kesalahan yang mungkin akan terjadi bila semua kode klarisifkasi diterima oleh sistem.

Window-window dan hyperlink memiliki aplikasi tanpa batas. Sebagai contoh, mereka akan memperbolehkan pengguna, menghentikan pencataan data dan melompat atau mundur ke pilihan menu yang lain, yaitu untuk mendapatkan pertolongan visual yang menunjukkan bagaimana proses pencataan data harus dilakukan, untuk menhitung nilai pada layar dan kemudian kembali ke pencatatan data untuk memasukkan jumlah perhitungan, menyetel alarm jam untuk mengingatkan suatu perjanjian, atau menunjukkan suatu angka atau tindakan lain yang mungkin dilakukan.

Karena dimungkinkan adanya banyak window, sebagian atau semua fungsi sebelumnya dapat muncul dalam ukuran yang berbeda atau dihubungkan dengan grafik, gambar, ikon, atau kata-kata pada layar dalam waktu yang sama. Memencet tombol mouse sebelah kanan mungkin akan lebih memberi pilihan window. Memasukkan perintah lain atau menekan kunci yang ditetapkan sebelumnya akan memperbolehkan operator membersihkan window informasi dari layar dan kembali pada tampilan yang asli/awal.

Salah satu kerugian dari window-window adalah bahwa dimungkinkan pengguna terlalu menganggap rumit tampilan layar yang sederhana. Dengan menyertakan terlalu banyak operasi window, perancang mungkin akan menjumpai perancangan yang terlihat kacau yang kemudian membuat pengguna akan tersesat dan frustasi oleh adanya kekacauan. Window dan hyperlink harus digunakan secara bijaksana sehingga akan membantu tujuan pengguna, bukan menghalangi.

Membuat Penyajian Tampilan Layar yang Konsisten

Garis pedoman kedua untuk membuat layar yang baik adalah membuat penyajian tampilan layar yang cocok. Jika pengguna bekerja dengan menggunakan formulir kertas, layar akan mengikuti apa yang ditunjukkan pada kertas. Tampilan layar juga bisa dibuat konsisten dengan menempatkan informasi ditempat yang sama setiap kali tampilan baru dibuka. Juga, informasi yang memiliki kelogisan bersama harus dikelompokan bersama: Nama dan alamat harus bersama-sama, bukan nama dan kode pos. Meskipun layar memiliki gerakan alamiah dari bagian satu kebagian yang lain, informasi tidak bisa melewati suatu kelompok, ke kelompok lain. Anda tidak akan menginginkan nama dan alamat disatu area, dan kode pos di area lain.

Daftar pemeriksaan yang telah disebutkan sebelumnya membantu pemakai memasukkan data yang tepat karena meminta data yang konsisten dengan kertas pemeriksaan yang lazim. Sebagai contoh, "tanggal", "dibayarkan kepada", dan "jumlah" kesemuanya diharapkan ditemukan dalam suatu pemeriksaan.
Ketika pengguna memasuki layar berikutnya yang berarti pula memasuki pemeriksaan berikutnya, "nomor pemeriksaan", "tanggal", dan "dibayarkan kepada" kesemuanya ditempat yang sama sebagaimana dalam layar sebelumnya. Membuat field pencatat data yang sama untuk setiap layar membantu mempertahankan konsistensi. Mengingat dan menggunakan ketiga bagian suatu tampilan layar seperti yang disebutkan sebelumnya akan juga membantu perancang membuat tampilan layar yang konsisten. Konsistensi juga berarti menggunakan istilah yang sama dan singkatan-singkatan secara konsisten pada beberapa halaman. Contohnya, jangan menggunakan dalam "FAQ" pada satu halaman dan "pertanyaan" pada halaman lain.

Mempermudah Pergerakan

Garis pedoman ketiga dalam membuat layar yang baik adalah mempermudah pergerakan dari satu tampilan ke tampilan yang lain. Bunyi ketiga aturan mengatakan bahwa pemakai harus mampu mendapatkan tampilan layar yang dibutuhkan dalam tiga pencetan mouse atau papan ketik. Formulir yang berbasis jaringan mempermudah gerakan dengan menggunakan hyperlink ke layar lain yang bersangkutan. Metode umum lainnya yang berhubungan dengan pergerakan adalah menggunakan perasaan pengguna di mana sepertinya mereka secara fisik berpindah ke tampilan layar yang baru. Setidaknya ada tiga cara ilusi pergerakan fisik di antara layar yang dikembangkan.

Scrolling

Salah satu metode lain menirukan pergerakan fisik dari satu layar ke layar lain adalah memakai tuts yang telah ditandai pada papan ketik komputer. Papan ketik PC mempunyai tuts yang bertuliskan "Pg Up" untuk menaikkan halaman dan "Pg Dn" untuk menurunkan halaman, di mana mengakibatkan pemakai mempunyai halaman baru (tampilan layar). Tuts-tuts ini sangat mempermudah pemakai yang tidak berpengalaman mengubah tampilan layar, meskipun mereka mempelajari ruang tambahan papan ketik dan memaksa pemakai tuts. Tombol-tombol ini digunakan secara umum pada Web sites, dengan pencantuman perintah seperti "Pergi ke bagian atas halaman" atau perintah "Kembali" yang membiarkan pengguna segera kembali ke tampilan sebelumnya. Kerangka pokok standar tuts-tuts untuk scrolling adalah F8, halaman berikutnya: F7, halaman sebelumnya; F11, bergeser ke kanan; dan F10, bergeser ke kiri.

Tampilan layar GUI seharusnya tidak digeser bila semuanya memungkinkan. Terkadang ada window lebih kecil yang menampilkan informasi ulangan, seperti misalnya mata kuliah untuk seseorang mahasiswa dalam layar mahasiswa, yang mungkin bergeser bila di sana ada lebih banyak informasi daripada ang cocok dengan area tampilan. Di sisi yang lain, halaman Web selalu melibatkan scrolling.

Pemanggilan Lebih Detail

Pendekatan umum lainnya mengenai pergerakan antara tampilan layar memperbolehkan pengguna memanggil layar lain secara cepat dengan menggunakan peletakan kursor pada perintah khusus.

Dialog pada Layar

Penampilan fasilitas-fasilitas prompt yang istimewa dengan tepat pengguna antar-layar yang bergerak. Prompt sangat berguna dalam aplikasi seperti telemarketing. Metode menarik dari membuat perasaan pergerakan fisik dari layar ke layar adalah manipulasi langsung. Contohnya adalah penciptaan kursor yang terlihat seperti tangan manusia, dengan kata lain pada gambar di layar. Tangan pada layar ini akan digunakan untuk menekan maju ke layar baru atau kebelakang kelihatan sebelumnya dengan cara menggunakan mouse yang dapat disamakan dengan membuka selembar kertas ke depan atau ke belakang pada meja. Metode ini juga bekerja pada jaringan pusat formulir pengisian. Ingat bahwa Anda punya ciri-ciri standar seperti tombol "back" dan tombol "home" yang dapat diminta ketika merancang Web Form.

Merancang Layar yang Menarik

Panduan keempat untuk merancang layar yang menarik. Jika pemakai mendapatkan layar yang menarik, mungkin mereka akan lebih produktif, memerlukan sedikit pengawasan dan membuat kesalahan yang lebih sedikit. Beberapa prinsip merancang yang digunakan pada formulir ini juga dan beberapa prinsip estetis sudah ada dalam konteks yang berbeda.

Layar seharusnya menarik pemakai dan menahan perhatian mereka. Tujuan ini disampaikan dengan menggunakan halaman masukan data yang banyak pada area terbuka disekelilingnya jadi tampilan layar menjadi teratur. Anda tidak akan kepenuhan formulir; dengan cara yang sama. Anda tidak akan mendapatkan layar yang penuh. Anda akan lebih baik menggunakan tampilan sebagai layar atau hyperlink daripada berdesakan semuanya dalam satu layar atau halaman. Dengan menciptakan layar-layar yang mudah dimengerti pada pemakaian pertama, Anda menarik pemakai baik yang sudah berpengalaman maupun yang tidak berpengalaman.

Gunakan aliran logis dalam rencana layar Anda. Atur bahan layar untuk mendapatkan manfaat dari fungsi cara orang-orang sehingga mereka dapat dengan mudah menemukan caranya seputar layar. Begitu juga dengan pembagian informasi secara terus-menerus ke dalam sektor mendetail yang lebih kecil lebih cepat.

Jika layar merupakan kompleks yang diperlukan, daya tarik memuncak dengan membagi kategori informasi dengan susunan garis-garis, garis putus-putus, ampersand, tanda seru atau kotak-kotak. Ketebalan dari garis-garis pemisah antara sub kategori dapat juga menjadi variasi dalam menambah perbedaaan yang lebih jauh. Variasi membantu pemakai untuk melihat dengan cepat baik itu tujuan layar dan apa jenis data yang digunakan.

Dengan adanya GUI, sangat mungkin untuk membuat masukan layar-layar yang sangat menarik. Dengan mengunakan warna atau kotak-kotak diarsir dan menciptakan kotak-kotak dan panah-panah tiga dimensi, Anda dapat membuat formulir pemakai yang nyaman dan menyenangkan untuk digunakan.

Video Kebalikan dan Kursor Berkedip

Teknik-teknik lain juga dapat menambah kefektifan layar yang menarik, tetapi jika hanya digunakan dengan hemat. Itu termasuk video balik, kursor berkedip atau halaman-halaman, dan type huruf dalam berbagai jenis bentuk dan ukuran.

Ketika Anda mempertimbangkan untuk menggunakan teknik ini, kesederhanaan masih merupakan semboyan. Rancangan layar dasar akan termasuk dalam informasi dasar pertama. Kemudian jika dibutuhkan perbedaan-perbedaan yang lebih besar, dasar dapat dihiasi. Sayangnya, penambahan peningkatan tidak boleh semahal seperti merancang layar untuk formulir.

Video balik menukar warna latar depan dengan warna latar belakang. Ini merupakan cara yang baik untuk menyoroti halaman/bagian yang penting, tetapi pekerjaan ini dapat menyebabkan pemakai menjadi terlalu berlebihan dengan sampingan dari pencerahannya yang mereka abaikan.

Penampilan video berkedip, ketika digunakan pada kursor merupakan satu cara untuk memperlihatkan letaknya pada pemakai yang tidak berpengalaman. Kedipan juga dapat digunakan untuk mengontrol kesalahan yang menarik perhatian pada bagian yang dilewati. Beberapa pemakai, mendapatkan bahwa video yang berkedip itu menganggu, membayangkan bahwa komputer tidak sabar menunggu masukan data berikutnya.

Menggunakan Tipe Huruf yang Berbeda

Sistem komputer bagian seni dan perangkat lunaknya menyediakan tipe huruf dalam berbagai model dan ukuran yang berbeda. Tipe huruf merupakan cara lain untuk membuat layar menjadi menarik bagi pemakai. Contohnya tebal, model san serif dapat digunakan untuk menunjukan kategori utama dan memberikan penampilan yang modern pada layar. Tipe yang lebih besar dapat menunjukkan bagian depan untuk halaman data entry. Jenis yang lebih tipis dengan serif dapat digunakan untuk menunjukkan sub kategori pada layar yang sama dan bisa memberikan penampilan yang lebih konservatif. Huruf seharusnya tidak berukuran kurang dari 8 point. Huruf dengan 10 point lebih dapat dibaca.

Ketika merenungkan kegunaan dari tipe model dan ukuran yang berbeda, tanya pada diri anda sendiri, apakah benar-benar membantu pemakai dalam memahami dan menyenangi layar. Ketika mereka menggambar tanda-tanda perhatian yang tidak pantas untuk merancang layar yang berseni atau jika mereka menyediakannya sebagai penganggu, tinggalkanlah. Hati-hati, bahwa tidak semua halaman-halaman Web ditampilkan dengan browseryang berbeda-beda. Coba formulir Anda dengan kombinasi dengan bermacam-macam untuk melihat apakah kombinasi warna yang dihasilkan akan menjadi menyenangkan atau membuat stress pada pemakai pada umumnya.



Daftar Pustaka:
Kendall, Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Edisi kelima Jilid 2, Jakarta, PT Indeks Kelompok Gramedia

Monday, September 16, 2013

Bloodtype Cartoon Comic - Part 2

This is Bloodtype Cartoon Comic Part 2. I will share about women's bloodtype here..















Sources:

Bloodtype Cartoon Comic - Part 1

I just want to share about bloodtype cartoon comic. Okay, these images are from realcrazyman blog. There are another images that aren't included from realcrazyman blog. I got from another blogs/websites (just browsing it). If you can speak korean language, you can go to "THIS LINK".

If these images to small, zoom it..




































Sources: